ag真人理解JavaScript的原型属性,聊聊响应式图片

2019-10-04 23:14栏目:人才招聘
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用 canvas 实现 Web 手势解锁

2017/04/04 · HTML5 · Canvas

原文出处: songjz   

最近参加 360 暑假的前端星计划,有一个在线作业,截止日期是 3 月 30 号,让手动实现一个 H5 手势解锁,具体的效果就像原生手机的九宫格解锁那样。

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实现的最终效果就像下面这张图这样:

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基本要求是这样的:将密码保存到 localStorage 里,开始的时候会从本地读取密码,如果没有就让用户设置密码,密码最少为五位数,少于五位要提示错误。需要对第一次输入的密码进行验证,两次一样才能保持,然后是验证密码,能够对用户输入的密码进行验证。

聊聊响应式图片

2016/11/14 · HTML5 · 5 评论 · HTML5, 响应式图片

本文作者: 伯乐在线 - TGCode 。未经作者许可,禁止转载!
欢迎加入伯乐在线 专栏作者。

“响应式(Responsive)”这个词我想大家没有听过一千遍,也有一百遍了。响应式是指实现不同屏幕分辨率的终端上浏览网页的不同展示方式。网上介绍响应式的文章也有很多了,比如:《自适应页面设计》。在这篇文章中,我们不讲页面布局的响应式,我们主要来看看“响应式图片”。
这篇文章主要内容:

  • 为什么要使用响应式图片
  • <picture>元素
  • img的srcset、sizes属性

1、为什么要使用响应式图片

假如有一张图片的显示宽度为200px,那么,它在 1x(即设备像素比为 1 的显示器) 的显示器上,是占了 200 个物理像素(即实际所占的像素);它在2x 的显示器上,实际上是占了 400 个物理像素;在 3x 的显示器上,实际上是占了 600 个物理像素;在 4x 的显示器上就是占了 800 个物理像素。

如果这个图片只提供 200 像素的尺寸,那么在 2x~4x 的显示器上看起来就很模糊。如果只提供 800 像素的版本,那么在 1x~3x 的设备上会显得多余,因为加载时间会相较长,所以我们要使用响应式图片。

我们有两种方法来设置响应式图片:

  • 使用<picture>元素(HTML5新增)
  • 使用img的srcset、sizes

2、picture元素

在HTML 5中,增加了一个新元素<picture>。用过<video>、<audio>的,会觉得<picture>的用法很熟悉:

<picture>   <source srcset="smaller.jpg" media="(max-width: 750px)">   <source srcset="default.jpg">   <img srcset="default.jpg" /> </picture>

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<picture>
 
  <source srcset="smaller.jpg" media="(max-width: 750px)">
 
  <source srcset="default.jpg">
 
  <img srcset="default.jpg" />
 
</picture>

 

不知道你注意到没有,在 media 属性使用的语法与CSS媒体(media)特性中使用的语法一样。你可以使用相同的特性,也就是说你可以查询 max-width , min-width , max-height , min-height , orientation 等属性。

看到<picture>这个元素是不是很兴奋,可是不得不提醒你一句,目前来说,这个元素还是有兼容性问题的。

兼容性:兼容性

当然,如果你一定要使用<picture>这个元素,又要在其他浏览器里支持,那你就需要添加一个额外的插件:Picturefill2.0

<script src="picturefill.js"></script>

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<script src="picturefill.js"></script>

虽然<picture>很方便,但如果你考虑到兼容性,还是要谨慎使用,不过,我们也有兼容性较好的另外一种处理响应式图片的方法,看下面。

3、img的srcset、sizes属性

当然,<img>元素自身也提供了响应式的属性:srcsetsizes

3.1 旧版本的srcset属性

在以前,我们是这样用的:

<img src="width-128px.jpg" srcset="width-128px.jpg 1x, width-256px.jpg 2x" />

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<img src="width-128px.jpg" srcset="width-128px.jpg 1x, width-256px.jpg 2x" />

这段代码什么意思呢?

浏览器根据屏幕不同的像素密度(x)来显示对应尺寸的图片,也可以说是根据设备的像素比来显示不同的图片。

看图:

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别老是看着“别人的妹子”,请注意红色箭头,DPR就是设备像素比,不同的像素比,会显示不同的图片。

目前屏幕密度有:1x、2x、3x、4x。

3.2 新标准的srcset、sizes属性,w描述符

旧版本的srcset使用多少有些局限性,不过幸好的是到2014年,我们已经有了全新的srcset,而且还多一个size是属性。

使用新的srcset,我们只需要提供图片资源以及断点,浏览器会去自动匹配最佳显示图片。

使用方法如下:

<img src="width-128.jpg" srcset="width-128.jpg 128w, width-512.jpg 512w" sizes="(max-width: 500px) 128px, 512px" />

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<img src="width-128.jpg" srcset="width-128.jpg 128w, width-512.jpg 512w" sizes="(max-width: 500px) 128px, 512px" />

上面这段代码的意思表示:不支持srcset属性时,使用src中的图片,否则浏览器会自动匹配最佳显示图片;sizes属性的值表示当可视区宽度不大于500像素,则图片宽度显示为128px,其他情况下,图片宽度显示为512px。。

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注意:如果你用pc浏览器测试这段代码,一定要先进入移动模式,因为一打开页面时可视区大于500px(除非你的电脑是迷你版),会先显示大图片,随后即使你缩小屏幕,小图片虽然会加载,你可以在控制台的“Network”里看到,但是显示的依旧会是大图片,因为前面大图片已经缓存了,而浏览器会自动匹配最佳显示的图片。

srcset用来提供图片资源,sizes属性的作用类似媒体查询,用来设置图片尺寸的临界点。

sizes="[media query] [length], [media query] [length]..."

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sizes="[media query] [length], [media query] [length]..."

要保证使用sizes 里计算出来的宽度始终是图片所占屏幕宽度(length)。

为什么说sizes属性的作用类似媒体查询呢?

因为它只是支持部分媒体查询,比如:

(min-width: 400px) (not (orientation: landscape) ) ( (orientation: landscape) and (min-width:400px) ) ( (orientation: portrait) or (max-width: 500px) )

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(min-width: 400px)
 
(not (orientation: landscape) )
 
( (orientation: landscape) and (min-width:400px) )
 
( (orientation: portrait) or (max-width: 500px) )

 

但它不支持我们明确的定义媒体类型:比如screen或者print等等。

除了使用px外,我们还可以使用em、px、cm、vw…,甚至CSS3的calc,不能使用百分比。

sizes=”(max-width: 320px) calc(100vw – 20px), 128px”

表示当视区宽度不大于320像素时候,图片宽度为整个视区宽度减去20像素的大小。

兼容性查看:兼容性

3.3 常见的使用场景

(1)如果图片的宽度是整个视口的百分比,那么sizes可以这样设置:

sizes="80vw"

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sizes="80vw"

(2)假如图片两侧的边距各为10px,我们可以这样设置:

sizes="calc( 100vw - 20px)"

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sizes="calc( 100vw - 20px)"

(3)如果有一个两侧边距为10px的图片,允许它的最大宽度为500px,我们可以这样设置:

sizes="( min-width:520px) 500px, calc(100vw - 20px)"

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sizes="( min-width:520px) 500px, calc(100vw - 20px)"

上面的代码表示当可视区大于520px时,图片宽度为500px,否则宽度为calc(100vw – 20px)计算的值。

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理解JavaScript的原型属性

2016/06/21 · JavaScript · 2 评论 · 原型

本文由 伯乐在线 - alvendarthy 翻译,sunshinebuel 校稿。未经许可,禁止转载!
英文出处:bytearcher。欢迎加入翻译组。

理解 JavaScript 的prototype属性不太容易。你也许知道它同面向对象编程(OOP)和对象继承有关,但未必对其技术原理非常清楚。

H5 手势解锁

扫码在线查看:

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或者点击查看手机版。

项目 GitHub 地址,H5HandLock。

首先,我要说明一下,对于这个项目,我是参考别人的,H5lock。

我觉得一个比较合理的解法应该是利用 canvas 来实现,不知道有没有大神用 css 来实现。如果纯用 css 的话,可以将连线先设置 display: none,当手指划过的时候,显示出来。光设置这些应该就非常麻烦吧。

之前了解过 canvas,但没有真正的写过,下面就来介绍我这几天学习 canvas 并实现 H5 手势解锁的过程。

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原型继承

面向对象编程可以通过很多途径实现。其他的语言,比如 Java,使用基于类的模型实现: 类及对象实例区别对待。但在 JavaScript 中没有类的概念,取而代之的是一切皆对象。JavaScript 中的继承通过原型继承实现:一个对象直接从另一对象继承。对象中包含其继承体系中祖先的引用——对象的 prototype 属性。

class 关键字是在 ES6 中首次引入 JavaScript 的。其实,它并没有为面向对象继承引入新模型, class 关键字通过语法糖,实现了本文介绍的原型特性和构造函数。

准备及布局设置

我这里用了一个比较常规的做法:

(function(w){ var handLock = function(option){} handLock.prototype = { init : function(){}, ... } w.handLock = handLock; })(window) // 使用 new handLock({ el: document.getElementById('id'), ... }).init();

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(function(w){
  var handLock = function(option){}
 
  handLock.prototype = {
    init : function(){},
    ...
  }
 
  w.handLock = handLock;
})(window)
 
// 使用
new handLock({
  el: document.getElementById('id'),
  ...
}).init();

常规方法,比较易懂和操作,弊端就是,可以被随意的修改。

传入的参数中要包含一个 dom 对象,会在这个 dom 对象內创建一个 canvas。当然还有一些其他的 dom 参数,比如 message,info 等。

关于 css 的话,懒得去新建文件了,就直接內联了。

关于作者:TGCode

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JavaScript 实现继承的语言特性

以下语言特性共同实现了 JavaScript 继承。

  • 当尝试访问 JavaScript 对象中不存在的属性时,解析器会查找匹配的对象原型。例如调用 car.toString(),如果 car 没有 toString 方法,就会调用 car 对象的原型。 这个查找过程会一直递归, 直到查找到匹配的原型或者继承链尽头。
  • 调用  new Car() 会创建一个新的对象,并初始化为 Car.prototype。 这样就允许为新对象设置原型链。需要注意的是,new Car() 只有当  Car 是函数时才有意义。 此类函数即所谓构造函数。
  • 调用对象的一个成员函数时, this 的值被绑定为当前对象。例如调用 "abc".toString()this 的值被设置为 "abc",然后调用 toString 函数。该技术支持代码重用:同样的代码,可在 this 为各种不同的值时调用。对象的成员函数,也被称为对象的方法。

canvas

举个栗子

我们用面向对象编程,实现一个计算矩形周长的例子。

JavaScript

function Rectangle(x, y) { this.x = x; this.y = y; } Rectangle.prototype.perimeter = function() { return 2 * (this.x + this.y); } var rect = new Rectangle(1, 2); console.log(rect.perimeter()); // outputs '6'

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function Rectangle(x, y) {
    this.x = x;
    this.y = y;
}
 
Rectangle.prototype.perimeter = function() {
    return 2 * (this.x + this.y);
}
 
var rect = new Rectangle(1, 2);
console.log(rect.perimeter()); // outputs '6'

首先,我们定义构造函数 Rectangle。 按照规范,我们大写构造函数名首字母,表明它可以用 new 调用,以示与其他常规函数的区别。构造函数自动将 this 赋值为一空对象,然后代码中用 xy 属性填充它,以备后用。

然后, Rectangle.prototype 新增一个通过 xy 属性计算周长成员函数。 注意 this 的使用,在不同的对象中,this 会有不同的值,这些代码都可以正常工作。

最后, 一个名为 rect 的对象创建出来了。 它继承了 Rectangle.prototype, 我们可以调用 rect.perimeter(), 然后将结果打印到控制台。

1. 学习 canvas 并搞定画圆

MDN 上面有个简易的教程,大致浏览了一下,感觉还行。Canvas教程。

先创建一个 canvas,然后设置其大小,并通过 getContext 方法获得绘画的上下文:

var canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = canvas.height = width; this.el.appendChild(canvas); this.ctx = canvas.getContext('2d');

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var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = canvas.height = width;
this.el.appendChild(canvas);
 
this.ctx = canvas.getContext('2d');

然后呢,先画 n*n 个圆出来:

JavaScript

createCircles: function(){ var ctx = this.ctx, drawCircle = this.drawCircle, n = this.n; this.r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n) // 这里是参考的,感觉这种画圆的方式挺合理的,方方圆圆 r = this.r; this.circles = []; // 用来存储圆心的位置 for(var i = 0; i < n; i++){ for(var j = 0; j < n; j++){ var p = { x: j * 4 * r + 3 * r, y: i * 4 * r + 3 * r, id: i * 3 + j } this.circles.push(p); } } ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); // 为了防止重复画 this.circles.forEach(function(v){ drawCircle(ctx, v.x, v.y); // 画每个圆 }) }, drawCircle: function(ctx, x, y){ // 画圆函数 ctx.strokeStyle = '#FFFFFF'; ctx.lineWidth = 2; ctx.beginPath(); ctx.arc(x, y, this.r, 0, Math.PI * 2, true); ctx.closePath(); ctx.stroke(); }

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createCircles: function(){
  var ctx = this.ctx,
    drawCircle = this.drawCircle,
    n = this.n;
  this.r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n) // 这里是参考的,感觉这种画圆的方式挺合理的,方方圆圆
  r = this.r;
  this.circles = []; // 用来存储圆心的位置
  for(var i = 0; i < n; i++){
    for(var j = 0; j < n; j++){
      var p = {
        x: j * 4 * r + 3 * r,
        y: i * 4 * r + 3 * r,
        id: i * 3 + j
      }
      this.circles.push(p);
    }
  }
  ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); // 为了防止重复画
  this.circles.forEach(function(v){
    drawCircle(ctx, v.x, v.y); // 画每个圆
  })
},
 
drawCircle: function(ctx, x, y){ // 画圆函数
  ctx.strokeStyle = '#FFFFFF';
  ctx.lineWidth = 2;
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(x, y, this.r, 0, Math.PI * 2, true);
  ctx.closePath();
  ctx.stroke();
}

画圆函数,需要注意:如何确定圆的半径和每个圆的圆心坐标(这个我是参考的),如果以圆心为中点,每个圆上下左右各扩展一个半径的距离,同时为了防止四边太挤,四周在填充一个半径的距离。那么得到的半径就是 width / ( 4 * n + 2),对应也可以算出每个圆所在的圆心坐标,也有一套公式,GET

prototype 属性名称带来的误解

有一些关于 JavaScript 的原型的误解。 一个对象的原型与对象的 prototype 属性并非一回事。 前者用于在原型链中匹配不存在的属性。后者用于通过 new 关键字创建对象,它将作为新创建对象的原型。 理解二者的差异,将帮助你彻底理解 JavaScript 中的原型特性。

在我们的例子中, Rectangle.prototype 是用 new Rectangle() 创建出来对象的原型, 而 Rectangle 的原型实际上是 JavaScript 的 Function.prototype。(子对象的原型是父对象的 prototype 属性)

对象中保存原型的变量,也被称之为内部原型引用(the internal prototype link),历史上也曾称之为 __proto__ ,对这个称谓始终存在一些争议。 更精确的,它可以被称为 Object.getPrototypeOf(...) 的返回值。

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2. 画线

画线需要借助 touch event 来完成,也就是,当我们 touchstart 的时候,传入开始时的相对坐标,作为线的一端,当我们 touchmove 的时候,获得坐标,作为线的另一端,当我们 touchend 的时候,开始画线。

这只是一个测试画线功能,具体的后面再进行修改。

有两个函数,获得当前 touch 的相对坐标:

getTouchPos: function(e){ // 获得触摸点的相对位置 var rect = e.target.getBoundingClientRect(); var p = { // 相对坐标 x: e.touches[0].clientX - rect.left, y: e.touches[0].clientY - rect.top }; return p; }

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getTouchPos: function(e){ // 获得触摸点的相对位置
  var rect = e.target.getBoundingClientRect();
  var p = { // 相对坐标
    x: e.touches[0].clientX - rect.left,
    y: e.touches[0].clientY - rect.top
  };
  return p;
}

画线:

drawLine: function(p1, p2){ // 画线 this.ctx.beginPath(); this.ctx.lineWidth = 3; this.ctx.moveTo(p1.x, p2.y); this.ctx.lineTo(p.x, p.y); this.ctx.stroke(); this.ctx.closePath(); },

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drawLine: function(p1, p2){ // 画线
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.lineWidth = 3;
  this.ctx.moveTo(p1.x, p2.y);
  this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
  this.ctx.stroke();
  this.ctx.closePath();
},

然后就是监听 canvas 的 touchstarttouchmove、和 touchend 事件了。

关于作者:alvendarthy

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3. 画折线

所谓的画折线,就是,将已经触摸到的点连起来,可以把它看作是画折线。

首先,要用两个数组,一个数组用于已经 touch 过的点,另一个数组用于存储未 touch 的点,然后在 move 监听时候,对 touch 的相对位置进行判断,如果触到点,就把该点从未 touch 移到 touch 中,然后,画折线,思路也很简单。

JavaScript

drawLine: function(p){ // 画折线 this.ctx.beginPath(); this.ctx.lineWidth = 3; this.ctx.moveTo(this.touchCircles[0].x, this.touchCircles[0].y); for (var i = 1 ; i < this.touchCircles.length ; i++) { this.ctx.lineTo(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y); } this.ctx.lineTo(p.x, p.y); this.ctx.stroke(); this.ctx.closePath(); },

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drawLine: function(p){ // 画折线
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.lineWidth = 3;
  this.ctx.moveTo(this.touchCircles[0].x, this.touchCircles[0].y);
  for (var i = 1 ; i < this.touchCircles.length ; i++) {
    this.ctx.lineTo(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y);
  }
  this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
  this.ctx.stroke();
  this.ctx.closePath();
},

JavaScript

judgePos: function(p){ // 判断 触点 是否在 circle 內 for(var i = 0; i < this.restCircles.length; i++){ temp = this.restCircles[i]; if(Math.abs(p.x - temp.x) < r && Math.abs(p.y - temp.y) < r){ this.touchCircles.push(temp); this.restCircles.splice(i, 1); this.touchFlag = true; break; } } }

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judgePos: function(p){ // 判断 触点 是否在 circle 內
  for(var i = 0; i < this.restCircles.length; i++){
    temp = this.restCircles[i];
    if(Math.abs(p.x - temp.x) < r && Math.abs(p.y - temp.y) < r){
      this.touchCircles.push(temp);
      this.restCircles.splice(i, 1);
      this.touchFlag = true;
      break;
    }
  }
}

4. 标记已画

前面已经说了,我们把已经 touch 的点(圆)放到数组中,这个时候需要将这些已经 touch 的点给标记一下,在圆心处画一个小实心圆:

JavaScript

drawPoints: function(){ for (var i = 0 ; i < this.touchCircles.length ; i++) { this.ctx.fillStyle = '#FFFFFF'; this.ctx.beginPath(); this.ctx.arc(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, this.r / 2, 0, Math.PI * 2, true); this.ctx.closePath(); this.ctx.fill(); } }

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drawPoints: function(){
  for (var i = 0 ; i < this.touchCircles.length ; i++) {
    this.ctx.fillStyle = '#FFFFFF';
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.arc(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, this.r / 2, 0, Math.PI * 2, true);
    this.ctx.closePath();
    this.ctx.fill();
  }
}

同时添加一个 reset 函数,当 touchend 的时候调用,400ms 调用 reset 重置 canvas。

到现在为止,一个 H5 手势解锁的简易版已经基本完成。

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